8 советов как сделать успешную мобильную игру

Содержание

Создание мобильной игры (8 рекомендаций для успеха)

8 советов как сделать успешную мобильную игру

Разнообразие игр для планшетов и смартфонов увеличивается день ото дня. В чем же секрет успешной деятельности в этой сфере? Советы от крупнейших создателей игровых приложений.

14 декабря состоялась конференция под названием «Mobile Developer&Business Day», прошедшая в Digital October. Ее часть, посвященная процессу создания мобильных приложений, стала одной из наиболее интересных и очень полезных. Здесь шел разговор о «страшных» вопросах, интересующих новичков в этой сфере.

Оправдан ли выпуск продуктов для Windows Phone или Kindl? Начинать продвижение игры самому, либо предоставить эту возможность издателю? Каким образом выйти на зарубежную аудиторию? Как правильно вести работу с потребителями? Рассмотрим наиболее конструктивные предложения, прозвучавшие на конференции.

Разрабатывая игру, создатели обычно рассчитывают на рынок США, который, по мнению многих, довольно крупный, и поэтому есть возможность получить приличный доход. Однако участники конференции считают, что в настоящее время следует обратить внимание на Европу и Азию, которые к 2015 году смогут обеспечить 87% прибыли разработчикам.

Корея с Японией отличаются, например, от КНР большим уровнем монетизации, иногда превышающей подобный уровень в Америке в 10 раз. Итак, в названных странах есть возможность получить ту же сумму денег, используя при этом меньшее количество потребителей. Но необходимо учесть, что в Азии доля iOS очень мала (для Южной Кореи составляет 2%). Следовательно, ваш выход – Android и Freemium.

Локализовать – не значит только перевести

При выходе на рынок определенной страны, особенно на довольно большой, рекомендуется провести локализацию. Казалось бы, все это очевидно.

Кроме того, помимо перевода текстов есть необходимость еще и в адаптировании содержания.

Так, продвигая игру «Аэропорт-Сити» на рынке Бразилии, в Game Insight была добавлена различная атрибутика, связанная с футболом, так как любовь к этому виду спорта в стране известна всем.

Дарья Трушина из Game Insight говорит, что важно показать потребителю, что вы с уважением относитесь к его культурным ценностям, и тогда монетизация значительно возрастет.

Если у вас появилась идея игры для Android, но из-за невысокого уровня монетизации возникают сомнения, задумайтесь об Amazon Kindle Fire. Дарья Трушина, характеризуя его, отмечает идеальность и аудио-, и графических параметров. Также она говорит, что уровень монетизации Amazon в 5 раз больше по сравнению с Android.

Оправдает ли себя приложение, созданное для Windows Phone? Родоначальник Playmous Антон Вольных считает, что оправдает, но лишь при продвижении данной мобильной игры Microsoft.

По словам Антона, iOs похож на огромный пирог, и от него многие хотят откусить кусочек, тогда как Windows – маленький «пирожок», имеющий одну свечку.

Для получения дохода, необходимо «откусить» от него кусок как можно больше, что невозможно при отсутствии поддержки от владельца платформы.

Новичков в разработке игр всегда терзает вопрос: есть ли смысл самим заниматься раскруткой своего детища или же передать его в руки издателя? При отсутствии свободных ресурсов и опыта в этой области можно, а вот при наличии всего этого – навряд ли. Разработчики Cut the Rope приняли решение об отказе в совместной работе с Chillingo, изъявив желание о самостоятельном издании собственной игры.

Создателям, а также разработчикам мобильных игр крайне необходимо налаживание двусторонней связи с потребителями. Важно как обеспечить аудитории возможность общаться (к примеру, на форумах), так и позволить наиболее деятельным пользователям участвовать в улучшении продукта, например, методом ания.

Директор по маркетингу компании MarketingGamers Кир Уланов говорит, что они частенько дают аудитории задания, устраивают конкурсы – все это способствует поднятию уровня лояльности.

Деньги – это далеко не главное

Какая сумма необходима для создания хорошей игры? Оказывается, можно вообще обойтись без вложений. Оба создателя Sprinkle утверждают, что, работая над проектами других и получая за это деньги, параллельно занимались созданием собственной игры. А по окончанию работы над приложением создатели Sprinkle отыскали партнера, согласившегося раскрутить его за свою часть от объемов продаж.

Уже после недельного пребывания Sprinkle на рынке приложений его приобрели порядка 100 тыс. потребителей. А общее количество потребителей, скачавших платные, а также бесплатные варианты этой игры, составило порядка 6 миллионов.

Источник: https://itpark.com.ua/sozdanie-mobilnoj-igry/

Как создать успешную мобильную игру. Часть 1

8 советов как сделать успешную мобильную игру

Фев
10

Советы от Марка Овермарса, создателя программы GameMaker.

Я совсем случайно скачал PDF-ник и нашёл в нём действительно хорошие советы, как сделать успешной игру для iOS или Android. Полностью статья называется «Designing Succefull iPhone and Android Games with GameMaker».

Позволю себе перевести важные моменты. В квадратных скобках курсивом мои комментарии. Конечно, про Андроид он упоминает часто, но «ниочём». И ещё — буду писать «ты» вместо «вы» — всё-таки думаю это лучше доходит до сознания 🙂 Считай, эта статья написана специально для тебя!

Оригинал можно скачать отсюда.

Итак, часть 1.

————

Ключ к успеху

Ты должен создать игру, в которую людям будет нравиться играть — вот ключ к успеху. Им должна нравиться иконка и название твоей игры. Им так должно понравиться описание и скриншоты, что захочется купить твою игру.

Игра должна им понравиться в первые 5 минут игрового процесса так, чтобы они не закрыли её и не оставили плохой отзыв.

А также после 2-х часов игры они всё ещё должны оставаться довольными игрой так, что пойдут рассказывать о ней своим друзьям, писать в твиттер и писать хороший отзыв.

Также твоя игра должна выделяться среди конкурентов. Представь, что каждый день появляется 50 новых игр в AppStore. Если твою игру не заметят, то тебе трудно будет продавать её. Ты должен всеми силами стараться продвинуть свою игру и сделать её заметной [наверно заказывать обзоры и пресс-релизы; я не знаю всех способов до сих пор :(]

Всё это кажется очевидным, но вопрос в том, как этого достичь.

Приступая к работе

[Много воды пишет. Короче, скачай (купи) и поиграй в самые популярные игры на выбранной тобой платформе, чтобы понять, что нравится людям].

Попытайся представить, почему такие игры как Angry Birds и Cut the Rope столь успешны. Мы поговорим об этом позже. Также посмотри, какой графический стиль используют поулярные игры, как выглядят описания и скриншоты к ним.

Эти игры позволяют играть в них часами, а стоят очень мало. Многие из них постоянно выпускают апдейты с новым уровнями, заставляя игроков играть в них ещё и ещё.

И, наконец, посети сайты, делающие обзор мобильных игр (http://www.appolicious.com, http://www.pocketgamer.co.uk, http://www.appspy.co, http://www.148apps.com), и почитай отзывы игроков — что им нравится и что не нравится. Также почитай отзывы к играм на самом AppStore [само собой]. Ведь эти люди — ваши потенциальные покупатели.

Создай команду

Хорошей игре нужен хороший арт, дизайн, программный код и звуки/музыка. Есть всего несколько человек, способных делать всё это сразу. Даже если ты думаешь, что ты один из них — подумай ещё раз 🙂 С большой долей вероятности существуют люди, способные сделать что-то лучше тебя в той или иной области. Так что если ты будешь работать вместе с ними, твоя игра будет лучше.

И ты должен создать самую лучшую игру, чтобы достичь успеха. [Короче, ищи людей в команду]

Думай о деньгах

Даже если ты делаешь игры не для того, чтобы заработать на них, ты должен думать о деньгах, если хочешь сделать успешную игру.

Добавь в игру элементы, которые будут привлекательны для большинства игроков. Используй графический стиль, удовлетворяющий разные возрасты. Делай игру как можно проще, чтобы как можно больше людей смогли играть в неё [делай игру и думай, на какую целевую аудиторию ты рассчитываешь].

И ещё подумай, как сделать игру с достаточным временем на прохождение и при этом потратить на разработку существенно меньше времени. Также будь готов потратить много времени на полировку и создание материалов для маркетинга (дистрибуции). Например, создание хорошей иконки для игры стоит каждого часа, потраченного на её создание.

Какой будет твоя игра

Теперь, когда ты знаешь своих конкурентов, создал команду и настроил себя на зарабатывание денег, пришло время выбрать вид игры.

Демография

Во-первых, спроси себя – для какой аудитории ты делаешь игру. Тебе лучше бы знать, какой тип людей играет в те или иные игры. Сейчас iPhone, iPad и iPod Touch вместе охватывают большую аудиторию людей от детей (iPod Touch) до серьёзных мэнов (iPad). Но они играют в разные игры.

Существует много книг по гейм-дизайну, в которых описываются разные аудитории, поэтому я не буду здесь об этом говорить. Однако, запомни одно – успешная игра должна охватывать как можно большую аудиторию, но при этом ТЫ не должен быть в этой аудитории. Поэтому сильно не фокусируйся на играх, в которые тебе нравится играть самому.

Моя игра такая же, только лучше

Насколько важна оригинальность? Для создания успешной игры – не очень важна. Поэтому нет ничего плохого в том, чтобы взять за основу уже существующую игру и сделать на её идее свою собственную.

Но не делай плагиат! Если ты берёшь готовую идею, будь добр улучшить её и добавить что-нибудь новое. Проанализируй, какие основные моменты сделали ту игру успешной.

Возьми их за основу, но измени графический стиль, сюжет, дизайн уровней и добавь новых «плюшек».

Возьмём, например, Angry Birds. Геймплей состоит в том, что мы стреляем из рогатки разными типами птиц в сооружения и врагов. Основные элементы игры – это рогатка и реальная физика при крушении сооружений, что вызывает у игрока интерес, т.к.

каждый новый запуск птицы отличается от предыдущего по точности и дальности и процесс разрушения происходит каждый раз по-новому. Ты можешь взять за основу эти элементы и изменить сеттинг (например, сделать средневековье), добавить другие рогатки-катапульты, заставить врагов стрелять в ответ и т.д.

[ситуация с Angry Birds с точностью наоборот: она создана на идее из игры Crush the Castle, только с более казуальным сеттингом J]

Конечно, если у тебя есть оригинальная идея, воплощай её. Но не забудь предварительно сделать прототип игры и дать поиграть в неё нескольким людям. Внимательно выслушай все замечания и будь готов зарубить свою идею, если отзывы будут отрицательными. Это будет сложно, но нужно, если хочешь создать успешную игру.

Советы по гейм-дизайну

Люди по-разному играют в игры на мобилах и на компьютерах. Большинство людей играет в мобильные игры, когда у них есть немного времени – 2-5 минут, и намного реже они играют в них более 30 минут. Между следующим запуском игры может пройти много времени и игрок может не вспомнить, на чём он там остановился.

Ты должен спроектировать свою игру для таких случаев. Пусть игра состоит из коротких уровней, которые занимают не более 2-х минут.

После каждого уровня игрок должен иметь возможность выйти из игры (хотя всё же важно простимулировать игрока играть дальше).

Убедись, что если игрок запустит твою игру через неделю-другую, ему всё ещё будет ясно, что нужно делать. Игра не должна быть слишком сложной, а кривая сложности не должна резко идти вверх.

Чтобы достичь этого, существуют два способа. Первый – это сделать игру на выживание [типа собери больше всех очков, прыгни выше всех и т.п. Игры вида Hyper Jump, Doodle Jump], в которой один уровень и игрок должен выложиться полностью.

При этом он получит свою дозу адреналина. В таких играх нормально, что нужно начинать игру сначала много раз за короткий промежуток времени. Такие игры очень популярны, но люди могут играть в них не очень долго – игра со временем надоедает.

И помни, что женщины не очень любят такие игры.

Второй способ – разбить всю игру на небольшие разнообразные уровни. Многие игры имеют сотни уровней. Каждый уровень проходится быстро (за 1-2 минуты), но в целом человек играет в такую игру часами. Можно также вызвать у игрока желание переигрывать уровни, чтобы набрать больше очков или собрать больше звёзд. Это ещё больше удлинит игровую сессию.

Обучающая кривая (кривая сложности)

Поначалу игра должна быть очень простой, но с каждым уровнем сложность должна расти. Это называется кривая сложности. Так как люди играют в мобильные игры время от времени, сложность должна расти медленно. Однако, для тех, кто играет в твою игру постоянно, медленное возрастание сложности может показаться скучным. Все игроки разные, поэтому сложно сделать игру интересной для всех.

Даже не думай делать опцию выбора сложности игры. Большинство игроков может её даже не увидеть. Обычно такая опция – не лучшее решение.

Вместо этого сделай уровни короткими и интересными, даже если они лёгкие (используй красивую графику и анимацию, вводи неожиданные элементы и т.д.).

В этом случае опытные игроки будут продолжать играть до тех пор, пока не доберутся до уровней с соответствующей им сложностью.

Туториалы (обучение, как играть)

Люди не читают руководств. Даже если ты добавишь в игру текст «Как играть», люди скорее всего не будут его читать. Они хотят сразу начать играть в ожидании, что игра подскажет им, что нужно делать по ходу самой игры. (Хотя женщины предпочитают сначала потренироваться в безопасном месте, перед тем как начать реально играть).

Итак, первые несколько уровней игры должны показать игроку, как играть. Используя небольшие подсказки и картинки можно показать, в чём цель игрока и какое в игре управление. Первые уровни должны быть очень простыми. Убери лишние объекты, которые не очень важны для геймплея. Важно, чтобы игрок видел, что он должен сделать в игре.

В следующих уровнях вводи новые объекты и элементы управления, опять объясняя игроку, что это и что с ними делать. Посмотри, как это сделано в популярных играх. Если позволяют ресурсы, можешь использовать видео или картинки. Но убедись, что игрок всегда их будет видеть перед началом игры.

Тщательный дизайн обучающих элементов очень важен для успеха игры. Если игрок сразу не поймёт, в чём суть игры, он просто переключится на другую игру — ведь выбор игр огромен.

Собирание предметов

Люди обожают собирать вещи. Собирание не обязательно должно быть главной целью игры. Но иногда относительно просто добавить механизм собирания в игру. Во многих играх он есть. В Angry Birds, например, можно собирать золотые яйца.

Существует много предметов, которые игрок может собирать. Например, на уровнях иногда может появиться особенный предмет или животное в труднодоступном месте или на короткое время. Это придаёт игре дополнительный азарт. Или можно награждать игрока предметами (наградами) за набор больших очков или после достижения какого-то уровня.

Награды, конечно же, должны быть видны в игре. Вероятно, придётся сделать для них отдельный экран. Дай понять игроку, что он уже собрал, а также покажи, сколько ещё не собранного осталось. Убедись, что набрать все награды реально (или хотя бы так ему должно казаться)!

В игре Pocket Frogs можно собирать различных лягушек, которых в общем более 15000!!! Так как на сбор одной лягушки требуется несколько минут, вскоре игроку становится понятно, что собрать все 15000 лягушек — нереально! И это обескураживает игрока — он даже не пытается это сделать.

Вначале можно стимулировать игрока собирать предметы, награждая его дополнительными очками или наградами за сбор коллекции. Но вскоре собирание предметов станет игрой самой по себе. [В Angry Birds золотые яйца — это новые уровни или приколы. Собирать их  интересно просто ради любопытства].

Достаточно контента

Ты опубликовал игру, но вскоре игроки стали жаловаться, что могут пройти её за пару часов. Звучит нелепо, что игрокам не понравилось играть целых 2 часа, заплатив всего $1. Но это реальность. Люди ожидают, что будут играть в твою игру часами, заплатив всего $1. Поэтому лучше будь готов к этому.

Создай много уровней и подумай над их дизайном так, чтобы уровни можно было переигрывать. Например, играя в первый раз игрок ставит себе цель — просто пройти уровень. Переигрывая уровень, он уже захочет набрать как можно больше очков или собрать все звёзды на уровне.

Награждай игроков таблицей рекордов или наградами, если они продолжают играть. Также, если возможно, добавь «бесконечный» режим игры (на выживание), или режим, в котором можно будет сыграть против другого игрока на этом же девайсе.

Также подумай об апдейтах. Помимо устранения багов в игре, в них можно добавлять новые уровни. Такие успешные игры, как Angry Birds и Cut the Rope выпускают апдейты с новыми уровнями каждые месяц-два (бесплатно). Это делает их игроков счастливее, а счастливые игроки советуют друзьям купить эту игру.

Поэтому не запихивай все супер идеи сразу в игру, а добавляй их постепенно вместе с апдейтами.

Мультиплеер

Режим мультиплеера хорош тем, что об игре узнают больше людей. Мультиплеер можно сделать даже для игры на одном и том же девайсе — т.е. люди играют по очереди. Либо сделать конпки управления с разных сторон экрана для разных игроков (лучше делать это для iPad — у него большой экран).

Также можно придумать механику игры, в которой требуется так много пальцев на экране, что двум людям придётся играть сообща.

Добавление мультиплеера  — хорошая вещь, но не делай всю игру зависимой от него. Большинство людей любит играть на своих девайсах в одиночку.

To be continued…

Источник: http://drderico.ru/kak-sozdat-uspeshnuyu-mobilnuyu-igru-chast-1/

8 Советов как сделать успешную мобильную игру

8 советов как сделать успешную мобильную игру

Как создать мобильное приложение

Индустрия игр для планшетов и смартфонов растет как грибница, политая радиоактивным дождиком. Как добиться успеха на перспективном рынке? Ответственные идеи от ведущих разработчиков мобильных игр.

14 декабря в Digital October прошла конференция Mobile Developer Business Day. Одна из самых насыщенных и нужных секций была посвящена разработке мобильных игр. На ней обсуждались ужасные вопросы, терзающие молодых разработчиков.

Стоит ли производить приложения для Kindle и Windows Phone? Продвигать ли игру самому либо дать издателю? Как выходить на зарубежные рынки и налаживать работу с аудиторией?

Пересказываем самые нужные идеи выступавших.

Go East!

Производя игру, разработчики, в большинстве случаев, нацеливаются в первую очередь на рынок американских. Считается, что лишь он велик и лишь на нем возможно получить хорошие деньги. Но, согласно точки зрения участников конференции, стоит уже на данный момент наблюдать на Европу и Азию – в 2015 году, согласно расчетам, они будут давать 87% доходов создателям приложений.

Желаете получить? вам в Корею

В отличие от Китая, япония и Корея занимательны большим уровнем монетизации – в некоторых случаях он бывает кроме того вдесятеро выше, чем в Соединенных Штатах. Так в этих государствах возможно получать сравнимые деньги, заполучив значительно меньше пользователей. Но стоит иметь в виду, что во многих азиатских регионах iOs занимает мизерную долю (к примеру, в Южной Корее это 2%).

Соответственно, ваша будущее – Android и Freemium (на данной платформе люди не привыкли брать приложения, но готовы тратить деньги на внутренние приобретения).

Локализация – это не перевод

Выходя на местный рынок, имеет суть делать локализацию, если он достаточно большой. Идея помой-му очевидна. Не разумеется, что принципиально важно не только тексты переводить, но и содержание приспособить.

К примеру, производя игру «Аэропорт-Сити» на бразильский рынок, в Game Insight добавили разнообразной футбольной атрибутики, потому, что в Бразилии, как мы знаем, все помешаны на футболе. «Вы должны разрешить понять пользователю: эта игра сделана для него, вы уважаете его культуру, – резюмировала Дарья Трушина из Game Insight. – Я вам гарантирую, уровень монетизации повысится многократно».

Kindle – это будущее

Если вы думаете о разработке под Android, но вас смущает низкий уровень монетизации на данной платформе, стоит присмотреться к Amazon Kindle Fire.

«Для меня как гика – это совершенное устройство, – согласилась Трушина. – Все летает, графика хорошая, звук потрясающий. И Amazon на данный момент монетизируется в пять раз лучше, чем Android.

Исходя из этого я весьма советую разглядеть Kindle Fire в топ-перечне ваших устройств».

Откусите у мелкого пирога громадной кусок

Стоит ли вести разработку под Windows Phone? Согласно точки зрения основателя Playmous Антона Свободных, стоит – но лишь заручившись помощью Микрософт в продвижении собственной игры. С его точки зрения, iOs – это громадный пирог, от которого большое количество людей пробуют откусить по мелкому кусочку, а Windows для мобильных – это мелкий пирожок с одной свечкой.

Дабы получить, нужно откусить громадный кусок от для того чтобы мелкого пирожка, а без помощи обладателя платформы этого не сделать. Аналогичной тактикой воспользовались в Playmous, выходя и на Kindle – Amazon сделал игру Tap the Frog ключевой при запуске устройства в Европе.

Издавать либо не издавать? Вот в чем вопрос

Вечный вопрос начинающих разработчиков игр: стоит ли пробовать раскрутить собственный творение самостоятельно либо дать его издателю? В случае если у вас нет опыта продвижения и свободных ресурсов, да. Но в случае если имеется да и то, и второе, то вряд ли.

По крайней мере создатели игры Cut The Rope решили отказаться от сотрудничества с Chillingo и собираются издавать собственные игры самостоятельно.

«В то время, когда Сut The Rope показалась, она вышла в топ-10 за несколько дней, а маркетинговая машина Chillingo включилась лишь на третий, – поведал Денис Морозов из ZeptoLab. – Но благодаря их помощи она в том месте на долгое время задержалась. Chillingo – хорошие парни. Но это большой издатель, они не смогут уделять столько внимания отечественным продуктам, сколько нам хотелось бы.

Как раз исходя из этого мы от них уходим и сейчас делаем все сами».

Дайте игрокам предлог поучаствовать

Как создателям приложений, так и разработчикам игр жизненно принципиально важно наладить обратную сообщение с аудиторией.

Прекрасно бы наряду с этим не только создать для людей возможность общения (к примеру, на форуме), но и завлекать активных пользователей к совершенствованию продукта – скажем, разрешить выбрать иконку сиквела из десяти предложенных вариантов (в одном из случаев к анию удалось привлечь 20% активной аудитории).

«Мы довольно часто придумываем людям задания, – поведал директор по маркетингу Airgrind Михаил Кузьмин. – К примеру, это возможно конкурс на лучший квест. В случае если квест, что придумали люди, попадает в игру, они за это весьма признательны. Вы так повышаете лояльность аудитории».

Деньги не основное

какое количество необходимо денег, дабы сделать хорошую игру? Ответ: нисколько. Два создателя игры Sprinkle согласились, что половину собственного времени трудились за деньги над чужими проектами, а другую половину посвящали собственной игре.

В то время, когда приложение было готово, для продвижения они нашли партнера, что занялся раскруткой Sprinkle за долю от продаж.

За первую семь дней Sprinkle приобрели около 100 тысяч пользователей. Всего же платные и бесплатные предположения игры скачали в общем итоге около 6 миллионов человек.

© Максим Котин, Slon.ru

Самые интересные результаты статей, подобранные именно по Вашим интересам:

  • Как стать успешным — 17 советов знаменитого инвестора роберта кийосакиКак стать успешным? Дорогие читатели данный вопрос тревожит чуть ли не каждого из нас, легко кто то занимается самосовершенствованием изменяется…
  • Как сделать бизнес на мобильных приложенияхБизнес на мобильных приложениях Мы с вами живем в весьма увлекательное время. Наступил век инноваций. Мир быстро начинается, всегда появляются какие-то…
  • Практические советы по игре в шахматыСтратегия игры в шахматы Три фундаментальных принципа шахматной партии. 1. Вести анализ и оценку позиции. 2. Составлять замысел действий. 3. Изыскивать…
  • Как сделать игру стратегиюУчебник для конструктора игр Game Maker 8 Ясное дело, что все, в особенности молодое поколение, довольно часто обожает расслабиться и поиграть с…
  • Как стать трейдером с нуля? как строить успешные стратегии: советы экспертовMarch 5, 2015 На дворе XXI век, и многие виды инвестирования уже не так привлекательны, как это было раньше. Сейчас, очень, появилась необходимость в…
  • Как торговать на фондовом рынке: советы успешных трейдеровКак начать торговать на фондовой бирже Многие вправду состоятельные люди предпочитают сами сидеть перед монитором, отслеживая трансформации котировок…

Источник: http://workscan.ru/8-sovetov-kak-sdelat-uspeshnuju-mobilnuju-igru/

Как создать свое первое мобильное приложение

8 советов как сделать успешную мобильную игру

У вас есть идея по созданию мобильного приложения, но сомневаетесь, хватит ли вам знаний и навыков, чтобы его создать? Даже если вы ничего не понимаете в создании мобильных приложений, вы все равно можете его создать и даже заработать на этом.

Идея
Типы приложений
Варианты монетизации
Разработка
Стоимость разработки
Как создать приложение бесплатно
Сколько можно заработать?

Идея

Работа над созданием приложения начинается с идеи. Для начала подумайте для кого вы хотите сделать приложение. Например, если вы живете в большом городе, где много туристов, то можно подумать о создании приложения для них. Вариантов очень много.

Кроме того, подумайте о своих увлечениях и интересах. Допустим, вы часто путешествуете и хотите посетить самые знаменитые клубы по всему миру. Вы составили список ваших любимых мест. Почему бы не превратить эту базу данных в приложение для путешественников?

Много известных приложений не сосредоточены вокруг особых интересов, но они всегда в первых тройках рейтингов – это игры. Вы, наверное, уже загрузили в свой смартфон – Temple Run, Minecraft. Игровые приложения имеют тенденцию зарабатывать больше денег, поскольку пользователи охотнее готовы платить за них, особенно если они очень популярны среди ваших друзей.

Не отчаивайтесь, если вы найдете что-то похожее на вашу идею при поиске через App Store. Научитесь мыслить нестандартно. Например, есть несколько приложений, которые предоставляют информацию и карты обо всех самых популярных туристических местах в Москве. Но есть приложение, которое предоставляет информацию о необычных местах города, о которых не все знают.

Попробуйте придумать идею, у которой будет мало конкурентов. Но если вы решительно настроены в воплощении вашей идеи в приложение, несмотря на конкуренцию, взгляните на ваших конкурентов и попытайтесь выяснить, что вы можете сделать, чтобы ваше приложение было лучше их.

Вот некоторые важные моменты, которые необходимо учитывать пока вы размышляете над вашим приложением:

  • Планируете ли вы разрабатывать приложение самостоятельно, или вы в состоянии нанять команду программистов?
  • Чем приложение будет полезно людям
  • Потребует ли приложение ежедневного контроля
  • Вы хотите, чтобы ваше приложение стало вашим основным бизнесом или просто одиночным проектом
  • На каких платформах будет работать ваше приложение

Типы приложений

Есть очень много категорий, в которых можно создать приложение. Вот список  с примерами некоторых наиболее популярных вариантов.

[checklist icon=”arrow” iconcolor=”red” circle=”yes”]
  • Игры (Angry Birds)
  • Путешествия (TripAdvisor, Kayak)
  • Социальные сети (, )
  • Новости (РИА Новости, НТВ: новости )
  • Музыка (Spotify, Pandora)
  • (Vine)
  • Утилиты (Google Переводчик, фонарик)
  • Фото (Instagram, Picstitch)
[/checklist]

Варианты монетизации

Перед началом разработки приложения вам нужно определиться, как вы будите на нем зарабатывать. Существует несколько основных способов монетизации приложений:

[checklist icon=”cross” iconcolor=”red” circle=”yes”]
  • Бесплатное приложение. Обычно используется крупными компаниями, и приложение помогает продавать их товары или услуги.
  • Бесплатное приложение с рекламой. Используется в популярных приложениях, активно взаимодействующих с пользователем
  • Платное приложение. Самый популярный и доходный вид монетизации. С каждой продажи вашего приложения Apple берет комиссию в размере 30%.
  • Lite и Pro. Lite приложение бесплатно, но с ограниченным набором функций. Покупая Pro вы разблокируете весь функционал
  • Покупки внутри приложения — вы можете продавать новый функционал или новые уровни игры прямо из приложения
[/checklist]

Разработка

Теперь у вас есть идея. Здорово, это уже полдела! Но что теперь? Мы предполагаем, что у вас, как и большинства людей, нет никакого опыта в программировании. И это прекрасно! Есть куча вариантов.

Если вы хотите пойти по легкому, но более дорогому пути, то загляните на сайты разработчиков мобильных приложений. Сайт  AppBooker позволяет ввести нужную платформу, страну,  ваш бюджет и затем он  выдаст список разработчиков, которые отвечают вашим потребностям. Выбрав разработчика, вы можете увидеть список его клиентов и типы приложений, на которых они специализируются.

Хороший список отечественных разработчиков можно посмотреть здесь – ratingruneta.

Еще один вариант найти разработчика это обратиться на биржи флинасеров. Возможно, это даже будет дешевле, но более рискованно, так как вам может попасться недобросовестный работник.

Вот несколько вопросов, которые стоит задать вашему будущему разработчику:

Стоимость их работы?

На кого они работали в прошлом?

Являются ли их приложения успешными?

Буду ли я обладать всеми правами на приложение?

Есть ли у них опыт и знания, чтобы воплотить  вашу идею в жизнь?

Под какие платформы (IOS, Android и т.д.), они могут создавать приложения?

Стоимость разработки

Как говорится, чтобы заработать деньги надо их сначала потратить. Это не совсем так если говорить о мобильных приложениях, но вернемся к этому ниже. А пока предположим, что вы решили заказать приложение у разработчика.

В зависимости от типа приложения, которое вы хотите сделать, цена может варьироваться от $500 до $100000. Такая цена может показаться очень высокой, но стоит иметь в виду, что прибыль от успешного приложения покрывает расходы в несколько раз. Кроме того, игровые приложения самые дорогостоящие в плане разработки, так же являются хитами продаж.

Если у вас уже есть некоторые наработки (например, макет и графика), вы можете значительно уменьшить цену. Еще один способ, снизить расход, предложить разработчику часть прибыли от приложения.

Чтобы приблизительно узнать, сколько будет стоить разработать приложение можно воспользоваться калькулятором howmuchtomakeanapp. Его создала канадская компания ooomf.com. Полученную цену можно смело делить на 2, и вы узнаете цену разработки у нас. Можно посмотреть также примеры уже созданных ими приложений с ценами – crew.co.

Размещение уже готового приложения на App store обойдется вам $99.9 в год. Размещение приложения на Android Market  стоит $25.

Как создать приложение бесплатно

Если вы не хотите создать игру или какое-то уникальное по своим функциям приложение, то вы вполне можете воспользоваться специальными онлайн конструкторами мобильных приложений.  С помощью этих сайтов вы можете бесплатно сделать простенькое приложение без знаний в программировании. Но если вы захотите чего то особенного, то вам придётся перейти на платный тариф.

Сколько можно заработать?

Очевидно, что деньги, которые вы заработаете на своем приложении, во многом будет зависеть от его популярности, и сколько вы заработаете трудно сказать.

Исследование, проведенное в GigaOM Pro показало, что более половины их 352 опрошенных разработчиков зарабатывают менее $500 в месяц.

Этого конечно недостаточно чтобы жить только от доходов с приложения, но прекрасно, если вы просто хотите заработать немного дополнительных денег.

Конечно, вы можете сделать еще один хит на подобии Angry Birds, которые будут зарабатывать для вас $100 000 в месяц!

Для того чтобы хорошо зарабатывать на своем приложении, прочтите несколько советов:

  • ваше приложение должно быть интересно широкой аудитории
  • исследуйте самые популярные приложения на рынке
  • в настоящее время, легче заработать деньги на приложениях для IOS
  • сделайте ваше приложение доступным для Ipad

Так же можете прочитать как новичок создал приложение для iPhone Как я заработал 30000$ за 30 дней на приложении для iPhone

Так же перед созданием приложения можно узнать будет ли оно успешным. Как это сделать описано тут  – Будет ли ваше мобильное приложение успешным?

И возможно вам будет интересно прочитать интервью с создателем игр для мобильных устройств. Он самоучка но некоторые его игры имеют более миллиона установок – Интервью с разработчиком мобильных игр

Проало: 1150 Средняя оценка: 3.3

Источник: https://ZarabotayDengi.com/kak-sozdat-prilozhenie/

Техностримы по разработке игр — как создать успешный проект. Краткий дайджест

8 советов как сделать успешную мобильную игру

В ноябре образовательный канал Технострим провел несколько трансляций. В студию приходили разработчики и руководители игровых проектов Mail.Ru Group и делились своим опытом.

За месяц стримов гости успели обсудить историю игр и технические основы их разработки. Поговорили о продвижении игр, затронули проектирование под мобильные и VR-платформы, коснулись тем UX и игрового баланса. Полную версию этих трансляций вы можете посмотреть на канале.

А сейчас предлагаем вам краткий дайджест нескольких из них.

Как создать успешную мобильную игру

В студии Иван Федянин — руководитель студии Fast Forward, разрабатывающей новую мобильную MOBA Planet of Heroes! Иван работает в игровой индустрии уже более 15 лет — долгое время он работал в Nival и руководил работой над такими известными мобильными играми, как Prime World и Etherlords.

Подготовка к разработке

Как понять, что вам стоит заниматься разработкой игр?

Иван советует всем новичкам, которые хотят создавать игры, прочитать статью о шахматах на wiki. Если вам интересно разбираться в нескольких сотнях вариаций и правил, описанных там, — из вас точно получится геймдизайнер. Если же вас это «не прет» — подумайте, действительно ли стоит заниматься играми.

Помните, что создание игр и программирование — не одно и то же. Команда хороших разработчиков не обязательно сделает крутую игру. Но и лучшие геймдизайнеры не всегда смогут написать качественный код. Все должно быть сбалансировано.

Определите, откуда пойдет трафик

Не стоит оценивать востребованность игры, опираясь на субъективное ощущение. Перед разработкой четко поймите, откуда вы возьмете игроков и чем вы лучше других. Если вы не знаете, откуда к вам придет трафик, начинать бессмысленно. Разработка игр — дорогое удовольствие. Если вы «промахнетесь», второго шанса может не быть.

Игра Planet Of Heroes, которой занимается Иван, привлекает всех любителей MOBA. Она не конкурирует с LoL или Dota, поскольку позволяет играть в нее в то время, когда в компьютерную MOBA не сыграть. Например, в дороге или во время ожидания.

Не изобретайте велосипед

Скорее всего, для создания вашей игры подойдет один из уже известных движков. Воспользуйтесь SDK для любого (например, Unity) — и вы сэкономите себе много времени. Стандартных языков для разработки игр не существует. Под каждый проект придется подобрать что-то свое. Но все равно обратите внимание на традиционный C++.

Игровой баланс: миф или реальность?

В студии креативный директор проекта Skyforge и преподаватель геймдизайна в Scream School — Александр Паньков. А также креативный директор в игровом направлении Mail.Ru Group, в прошлом — геймдизайнер и креативный директор в Nival Александр Мишулин.

Равенство и справедливость

Математический баланс — не то, чего хочет пользователь

В играх, безусловно, существует математический баланс. Но равенство не означает справедливость. Более того, равенство не обязательно создает интерес к игре.

При разработке «Starcraft II» компания Blizzard сначала использовала алгоритм matchmaking, при котором в противники подбирался похожий по уровню игрок. В результате каждая игра получалась очень длинной и напряженной, а игроки теряли интерес.

Алгоритм, при котором ты иногда попадаешь на слабого противника, иногда — на такого же, а иногда — на бога стратегий, зарекомендовал себя гораздо лучше. В одних матчах игроки чувствовали свое превосходство, могли расслабиться и получить удовольствие от игры. В других же — видели, куда им еще расти.

Правильный баланс не описывается математикой

Одна из рас «Лиги» в АО — эльфы

Часто на игровой баланс влияют совершенно нематематические вещи. Например, в игре «Аллоды Онлайн» расы «Лиги» оказались внешне более притягательными. Больше людей играли за «Лигу», что повлияло на игровой баланс фракций, хотя при равном количестве игроков они сбалансированы.

Не все эффекты в играх поддаются математическому подсчету. Конечно, можно посчитать урон и восстановление здоровья, а также броню. Но просчитать эффект от ошеломления, ускорения или другого бафа не всегда возможно. Это делается на основе субъективных ощущений. Математический баланс может отличаться от реального во много раз.

Как не нарушить баланс донатом

Равенство в вопросе покупки игровых товаров за реальные деньги точно также никому не нужно. Разные люди могут позволить себе вложить в игру разные суммы, опираясь на внешние ограничения. Ни у кого нет цели обидеть людей моделью монетизации.

Чаще всего игроками обсуждаются две модели монетизации: одна продает эффективность (шмотки, заклинания), другая позволяет отличаться от других (костюмы, скины). Первая модель наиболее эффективна. Но если вы продаете шмотку, которую нужно получить с какого-то моба, вы сокращаете игру.

Плюс не всегда игрок будет с ней хорош в бою, ведь он не обучится в процессе ее получения. Вы можете расстроить покупателя, поскольку он будет думать, что купил ерунду, которая не работает.

Вторая модель не позволяет эффективно получать прибыль, ведь слишком малый процент игроков готов платить за то, чтобы выделиться из толпы в вашей игре.

Идеально, когда донат повышает удобство достижения цели. Но не позволяет получить ее без участие в игре. Например, вы продаете маунта, который поможет быстрее перемещаться и добраться до босса, но не убить его.

Как выглядит игра и с идеальным балансом

Отсутствие единой стратегии

Если в игре существует одно заклинание, которое всех убивает — зачем учить другие? Игроки должны иметь возможность приходить к достижению своих целей разными способами.

Игра сбалансирована для разных групп пользователей

Существует несколько типов игроков: эксплореры, ачиверы, киллеры, сошиалайзеры. Каждому из них нравится играть, пока есть что-то неизвестное в их сфере.

Первым интересно открывать новые локации или героев, вторым — достигать успеха в игре, третьим — убивать игроков а четвертым — просто общаться. Оказаться в топе — понятная мотивация, но она работает не для всех.

И если игра не сбалансирована для всех типов игроков, они не задержатся в ней. Ведь как только ты узнал все, интерес к игре пропадает.

И главное правило:

Если в отзывах про каждый класс написали, что он слишком мощный — значит, все в порядке!

Смотрите полную версию трансяции на канале Технострим:

Игрок и игра: Интерфейс как связующее звено

В студии UX/UI-дизайнер студии ITTerritory Ольга Шуберт, которая обладает девятилетним опытом разработки интерфейсов и игровых механик и делится им на конференциях и в образовательных проектах компании Mail.Ru Group.

Основы UX-проектирования

Что такое UX?

UX сокращенно от User eXperience (пользовательский опыт) — реакция игрока на ваш продукт. Сравнивая несколько игр, вы подсознательно выбираете ту, которая больше всего нравится. Где-то она чуть удобнее, где-то информативнее, а где-то убрали лишнее. UX-проектирование — определение элементов, влияющих на восприятие игры пользователем, и их доработка, в соответствии с его интересами.

Зачем нужен UX?

Без него вы можете вложить в разработку игры много денег и времени: наймете лучших программистов и геймдизайнеров, придумаете гениальную концепцию, но вашим продуктом пользоваться не будут.

Окажется, например, что игра сложная, а обучения нет — люди не поймут. Может быть, просто не будет понятно, куда нажимать на большом экране. В конце-концов, кто-то может не найти кнопку «включить».

В итоге силы будут потрачены зря.

Почему нельзя украсть готовый интерфейс в другом проекте?

Можно. Более того, изобретать велосипед, по мнению Ольги Шуберт, вредно. Но стоит учесть, что у любого проекта есть хорошие и плохие решения. Перед тем, как их заимствовать, нужно во всем разобраться. Если бездумно позаимствовать интерфейс и встроить его в игру с другой аудиторией и жанром, можно наломать дров.

Как происходит UX-проектирование

Разобраться в техническом задании

После того, как дизайнер придумал новую фичу, UX-проектировщику нужно выяснить все детали. Какие проблемы она решает? Какой бизнес-задаче она соответствует? Что она даст пользователям? Нужна ли эта фича?

Часто разработчики думают совсем не так, как пользователь. Они предлагают то, что, по их мнению, необходимо, но для игрока это не всегда важно. Проектировщику нужно понять задачу лучше, чем сам геймдизайнер.

Создание прототипа

При создании прототипа раскладывается информационная архитектура: сколько окон пройдет пользователь, как они между собой связаны, куда он должен будет смотреть. Каждому окну присваиваются отдельные задачи, ведь дизайнер не может отрисовать одно окно в отрыве от окружающей информации.

С помощью простых графических редакторов UX-проектировщик создает прототип. Он тестирует его на фокус-группе и сверяется с геймдизайнером. UX-разработка — итерационный процесс, где ни одна задача не может считаться окончательно завершенной.

UX-лаборатория и фокус группы

Как выглядит UX-лаборатория

Это комната, куда можно привести тестировщика и дать ему поиграть. Там мы наблюдаем за поведением игрока. Мы можем общаться с ним, видеть, куда он нажимает, куда смотрит, как понимает поставленную перед ним задачу. Мы можем снимать некоторые биометрические показатели и оценивать его эмоции.

Тестирование в лаборатории — дорогой и медленный процесс. Большинство проверок происходит вне ее стен. В лаборатории можно тестировать только самые важные элементы проекта. Например, бой в онлайн игре, который должен быть идеальным, чтобы возвращать к себе пользователя снова и снова.

Разработчики — не лучшая аудитория для тестирования

Отвечая на некоторые вопросы, они пытаются задействовать знания, которыми не обладает обычный игрок. Результат получается совсем иным. С другой стороны, если даже программист не понимает какую-то деталь в вашем проекте, скорее всего, она будет сложна и для пользователя. Если вы тестируете на разработчиках, сформулируйте задачу максимально четко.

Кейсы UX-разработки

Если во время игры вы на несколько минут застряли в одном месте — вероятно, это не только ваша проблема, но и геймдизайнера.

Убрали затемнение экрана

В одном проекте в рамках обучения затемняли экран. Все элементы, кроме необходимого, гасли. У игрока не было возможности нажать неправильно. В какой-то момент затемнение решили убрать, посчитав, что это некрасиво. Оставили большие анимированные круги, которые работали в городе, где все объекты были большими и анимированными. В результате, конверсии упали на 50%!

Ввели сюжетную линию

В другом проекте пользователи пропускали все диалоги, но жаловались на отсутствие сюжетной линии. После того, как над ее подачей поработали, игрокам стало нравится наличие сюжета. Хотя диалоги все также пропускались, показатели значительно выросли.

Смотрите полную версию трансляции на канале Технострим:

Там вы сможете найти и другие стримы по разработке игр.

Источник: https://tproger.ru/sponsored/gamedev-tech-streams/

Поделиться:
Нет комментариев

    Добавить комментарий

    Ваш e-mail не будет опубликован. Все поля обязательны для заполнения.